Тридесет година Ларе Крофт: Како је "Томб Рајдер" промијенио свијет видео-игара

Бранислав Предојевић
Додај glassrpske.com као Гугл извор
Фото: Тридесет година Ларе Крофт: Како је "Томб Рајдер" промијенио свијет видео-игара

ЛОНДОН - Прије тридесет година Лара Крофт први пут је скочила преко провалија, истраживала древне гробнице и суочила се са опасностима тродимензионалног свијета игре "Tomb Raider".

Оно што је почело као амбициозан пројекат малог британског развојног тима убрзо је прерасло у једну од најуспјешнијих и најутицајнијих франшиза у историји видео-игара.

Лара је постала гејмерска икона, препознатљива далеко изван круга љубитеља игара. Њена популарност донијела је славу студију који ју је створио, али је истовремено постала и својеврсно проклетство за програмере, који су годинама били везани за наставке истог серијала.

Мали британски студио који је промијенио индустрију

Студио "Кор дизајн" ("Core Design"), основан у енглеском граду Дербију 1988. године, изградио је репутацију оригиналним и технички занимљивим играма, међу којима су биле "Rick Dangerous" и "Chuck Rock". Средином деведесетих година његови програмери почели су да истражују могућности тродимензионалног приказа и стварања акционо-авантуристичке игре из перспективе трећег лица.

За настанак "Tomb Raidera" најзаслужнији су били умјетник Тоби Гард и програмер Пол Даглас, који су инспирацију проналазили у класичним платформским играма, попут "Prince of Persia". За разлику од тада популарних пуцачина, жељели су да направе авантуру засновану на истраживању, прецизним скоковима, загонеткама и откривању непознатог.

Гард је инсистирао на томе да главни лик буде жена, сматрајући да је потребно одступити од стереотипних мушких јунака. Тако је настала Лара Крофт, која је у раној фази развоја носила име Лара Круз. Име је касније промијењено како би се боље уклопило у њено британско аристократско поријекло.

Према причи игре, Лара је археолог и авантуристкиња чија истраживања ријетко личе на мирни академски рад. Наоружана пиштољима, магнумима или сачмарицом, она се пробија кроз рушевине, пећине и древне храмове. Ипак, њена привлачност није се сводила само на изглед и оружје. Лара је била интелигентна, физички способна, радознала и спремна да се суочи са непознатим.

"Tomb Raider" постао свјетски хит

Прва игра "Tomb Raider" објављена је за конзолу "Сега Сатурн" у октобру 1996. године, а убрзо су услиједиле верзије за персоналне рачунаре и оригинални "Плејстејшн".

Игра се разликовала од тадашњих акционих хитова. Умјесто непрестане борбе, од играча је захтијевала стрпљење, посматрање и пажљиво планирање. Лара се суочавала са вуковима, медвједима, лавовима и крокодилима, али и са мумијама, диносаурусима, отровним стрелицама, смртоносним шиљцима и замкама скривеним у древним грађевинама.

Велики дио авантуре чинило је истраживање сложених нивоа, проналажење скривених пролаза и рјешавање загонетки. Играчи нису имали аутоматску мапу која би их водила до циља, па је напредовање зависило од способности да се проучи простор и открију механизми за отварање врата и активирање замки.

Контроле су данас незграпне, али су у вријеме настанка представљале значајан технички изазов. Прецизно кретање, скакање и хватање за ивице захтијевали су увјежбаност, а грешке су често значиле повратак на посљедњу сачувану позицију.

Упркос тим ограничењима, "Tomb Raider" одушевио је критичаре и публику. Широм свијета продато је више од седам милиона примјерака прве игре, што је од "Кор дизајна" направило један од најуспјешнијих развојних студија свог времена.

Међутим, огроман успјех имао је и другу страну. Наставци су се појављивали готово сваке године, доносећи зараду, али и све већи притисак на развојни тим. Проблеми су кулминирали игром "Tomb Raider: The Angel of Darkness" из 2003. године, која је наишла на оштре критике. Издавач "Ајдос" ("Eidos") потом је серијал одузео студију "Кор дизајн" и повјерио га компанији "Кристал Дајнамикс" ("Crystal Dynamics").

Од видео-игре до иконе поп културе

Крајем деведесетих и почетком двијехиљадитих година Лара Крофт више није била само јунакиња видео-игара. Постала је једно од најпрепознатљивијих лица поп културе, појављујући се на насловним странама часописа, у музичким спотовима и рекламним кампањама.

Њен виртуелни лик појављивао се у различитим облицима популарне културе, од музичког спота њемачке групе "Ди Ерцте" ("Die Ärzte") за пјесму "Männer sind Schweine" до модних кампања повезиваних са именима попут Александра Меквина и Гучија. У Дербију, граду у којем је настао први "Tomb Raider", Лара је добила и своју улицу.

Посебан корак у ширењу њене популарности представљале су филмске адаптације. Лара је тако из виртуелног свијета прешла на велико платно и постала препознатљива и публици која није играла видео-игре. Њен лик додатно је учврстио статус акционе јунакиње која спаја физичку спретност, интелигенцију и склоност ка истраживању непознатог.

Иза глобалне популарности стајала је комбинација визуелне препознатљивости и особина које су превазилазиле њен изглед. Лара није била само акциона хероина већ и истраживачица која је тражила одговоре о прошлости и била спремна да прихвати могућност да стварност крије нешто што наука још не може да објасни.

Од "Легенде" до трилогије "Преживјели"

Након преузимања франшизе, "Кристал Дајнамикс" покренуо је обнову серијала игром "Tomb Raider: Legend" из 2006. године. Услиједили су "Tomb Raider: Anniversary" и "Tomb Raider: Underworld", који су модернизовали кретање, истраживање и приповиједање, настојећи да сачувају основне особине јунакиње.

Године 2013. студио је одлучио да радикално промијени приступ и поново покрене серијал кроз трилогију "Преживјели" ("Survivor"). Лара је приказана у ранијој фази живота, прије него што је постала искусна археолошкиња и авантуристкиња. Нова прича ставила је већи нагласак на страх, рањивост и постепено откривање храбрости.

Мари, која је касније професионално била повезана са франшизом, присјетила се да је још као новинарка часописа "Game Informer" писала о новој трилогији прије њеног објављивања.

"Видите је како сумња у себе, како превазилази сопствени страх да би пронашла праву храброст. Можете видјети како градивни блокови долазе на своје мјесто", рекла је Мари, описујући развој нове Ларе.

Поновно покретање привукло је и нове генерације играча, од којих су многи први пут упознали франшизу кроз игру из 2013. године. То је потврдило да лик може да се мијења и прилагођава новим очекивањима публике, а да не изгуби своју суштину.

Тридесет година Ларе Крофт и нови почетак

Три деценије након првог издања, франшиза се поново окреће својим почецима. Игра "Tomb Raider: Legacy of Atlantis" представљена је као нова интерпретација оригинала из 1996. године, развијена у сарадњи студија "Кристал Дајнамикс" и "Флајинг Вајлд Хог" ("Flying Wild Hog").

Пројекат је замишљен као прилика да се поново исприча прича која је покренула серијал, али и да се обједине различите верзије Ларе Крофт настале током три деценије. Дугогодишњи обожаваоци моћи ће да се врате познатој авантури, док ће нови играчи добити прилику да упознају почетак једне од најважнијих франшиза у историји видео-игара.

"То је кулминација страсти свих и тридесет година историје, шанса за дугогодишње фанове да поново проживе причу, а за нове играче да коначно виде гдје је легенда почела", истакла је Мари.

Лара Крофт и данас остаје једна од најтрајнијих икона индустрије видео-игара. Њен значај не огледа се само у милионима продатих примјерака и бројним наставцима већ и у начину на који је промијенила представљање главних јунака у играма и постала дио шире популарне културе.

А све је почело пројектом неколицине програмера који су жељели да, умјесто још једног мишићавог мушког јунака, створе хероину која ће промијенити лице индустрије.

Пратите нас на нашој Фејсбук и Инстаграм страници и X налогу.