Foto: Trideset godina Lare Kroft: Kako je "Tomb Rajder" promijenio svijet video-igara
LONDON - Prije trideset godina Lara Kroft prvi put je skočila preko provalija, istraživala drevne grobnice i suočila se sa opasnostima trodimenzionalnog svijeta igre "Tomb Raider".
Ono što je počelo kao ambiciozan projekat malog britanskog razvojnog tima ubrzo je preraslo u jednu od najuspješnijih i najuticajnijih franšiza u istoriji video-igara.
Lara je postala gejmerska ikona, prepoznatljiva daleko izvan kruga ljubitelja igara. Njena popularnost donijela je slavu studiju koji ju je stvorio, ali je istovremeno postala i svojevrsno prokletstvo za programere, koji su godinama bili vezani za nastavke istog serijala.
Studio "Kor dizajn" ("Core Design"), osnovan u engleskom gradu Derbiju 1988. godine, izgradio je reputaciju originalnim i tehnički zanimljivim igrama, među kojima su bile "Rick Dangerous" i "Chuck Rock". Sredinom devedesetih godina njegovi programeri počeli su da istražuju mogućnosti trodimenzionalnog prikaza i stvaranja akciono-avanturističke igre iz perspektive trećeg lica.
Za nastanak "Tomb Raidera" najzaslužniji su bili umjetnik Tobi Gard i programer Pol Daglas, koji su inspiraciju pronalazili u klasičnim platformskim igrama, poput "Prince of Persia". Za razliku od tada popularnih pucačina, željeli su da naprave avanturu zasnovanu na istraživanju, preciznim skokovima, zagonetkama i otkrivanju nepoznatog.
Gard je insistirao na tome da glavni lik bude žena, smatrajući da je potrebno odstupiti od stereotipnih muških junaka. Tako je nastala Lara Kroft, koja je u ranoj fazi razvoja nosila ime Lara Kruz. Ime je kasnije promijenjeno kako bi se bolje uklopilo u njeno britansko aristokratsko porijeklo.
Prema priči igre, Lara je arheolog i avanturistkinja čija istraživanja rijetko liče na mirni akademski rad. Naoružana pištoljima, magnumima ili sačmaricom, ona se probija kroz ruševine, pećine i drevne hramove. Ipak, njena privlačnost nije se svodila samo na izgled i oružje. Lara je bila inteligentna, fizički sposobna, radoznala i spremna da se suoči sa nepoznatim.
Prva igra "Tomb Raider" objavljena je za konzolu "Sega Saturn" u oktobru 1996. godine, a ubrzo su uslijedile verzije za personalne računare i originalni "Plejstejšn".
Igra se razlikovala od tadašnjih akcionih hitova. Umjesto neprestane borbe, od igrača je zahtijevala strpljenje, posmatranje i pažljivo planiranje. Lara se suočavala sa vukovima, medvjedima, lavovima i krokodilima, ali i sa mumijama, dinosaurusima, otrovnim strelicama, smrtonosnim šiljcima i zamkama skrivenim u drevnim građevinama.
Veliki dio avanture činilo je istraživanje složenih nivoa, pronalaženje skrivenih prolaza i rješavanje zagonetki. Igrači nisu imali automatsku mapu koja bi ih vodila do cilja, pa je napredovanje zavisilo od sposobnosti da se prouči prostor i otkriju mehanizmi za otvaranje vrata i aktiviranje zamki.
Kontrole su danas nezgrapne, ali su u vrijeme nastanka predstavljale značajan tehnički izazov. Precizno kretanje, skakanje i hvatanje za ivice zahtijevali su uvježbanost, a greške su često značile povratak na posljednju sačuvanu poziciju.
Uprkos tim ograničenjima, "Tomb Raider" oduševio je kritičare i publiku. Širom svijeta prodato je više od sedam miliona primjeraka prve igre, što je od "Kor dizajna" napravilo jedan od najuspješnijih razvojnih studija svog vremena.
Međutim, ogroman uspjeh imao je i drugu stranu. Nastavci su se pojavljivali gotovo svake godine, donoseći zaradu, ali i sve veći pritisak na razvojni tim. Problemi su kulminirali igrom "Tomb Raider: The Angel of Darkness" iz 2003. godine, koja je naišla na oštre kritike. Izdavač "Ajdos" ("Eidos") potom je serijal oduzeo studiju "Kor dizajn" i povjerio ga kompaniji "Kristal Dajnamiks" ("Crystal Dynamics").

Krajem devedesetih i početkom dvijehiljaditih godina Lara Kroft više nije bila samo junakinja video-igara. Postala je jedno od najprepoznatljivijih lica pop kulture, pojavljujući se na naslovnim stranama časopisa, u muzičkim spotovima i reklamnim kampanjama.
Njen virtuelni lik pojavljivao se u različitim oblicima popularne kulture, od muzičkog spota njemačke grupe "Di Ercte" ("Die Ärzte") za pjesmu "Männer sind Schweine" do modnih kampanja povezivanih sa imenima poput Aleksandra Mekvina i Gučija. U Derbiju, gradu u kojem je nastao prvi "Tomb Raider", Lara je dobila i svoju ulicu.
Poseban korak u širenju njene popularnosti predstavljale su filmske adaptacije. Lara je tako iz virtuelnog svijeta prešla na veliko platno i postala prepoznatljiva i publici koja nije igrala video-igre. Njen lik dodatno je učvrstio status akcione junakinje koja spaja fizičku spretnost, inteligenciju i sklonost ka istraživanju nepoznatog.
Iza globalne popularnosti stajala je kombinacija vizuelne prepoznatljivosti i osobina koje su prevazilazile njen izgled. Lara nije bila samo akciona heroina već i istraživačica koja je tražila odgovore o prošlosti i bila spremna da prihvati mogućnost da stvarnost krije nešto što nauka još ne može da objasni.

Nakon preuzimanja franšize, "Kristal Dajnamiks" pokrenuo je obnovu serijala igrom "Tomb Raider: Legend" iz 2006. godine. Uslijedili su "Tomb Raider: Anniversary" i "Tomb Raider: Underworld", koji su modernizovali kretanje, istraživanje i pripovijedanje, nastojeći da sačuvaju osnovne osobine junakinje.
Godine 2013. studio je odlučio da radikalno promijeni pristup i ponovo pokrene serijal kroz trilogiju "Preživjeli" ("Survivor"). Lara je prikazana u ranijoj fazi života, prije nego što je postala iskusna arheološkinja i avanturistkinja. Nova priča stavila je veći naglasak na strah, ranjivost i postepeno otkrivanje hrabrosti.
Mari, koja je kasnije profesionalno bila povezana sa franšizom, prisjetila se da je još kao novinarka časopisa "Game Informer" pisala o novoj trilogiji prije njenog objavljivanja.
"Vidite je kako sumnja u sebe, kako prevazilazi sopstveni strah da bi pronašla pravu hrabrost. Možete vidjeti kako gradivni blokovi dolaze na svoje mjesto", rekla je Mari, opisujući razvoj nove Lare.
Ponovno pokretanje privuklo je i nove generacije igrača, od kojih su mnogi prvi put upoznali franšizu kroz igru iz 2013. godine. To je potvrdilo da lik može da se mijenja i prilagođava novim očekivanjima publike, a da ne izgubi svoju suštinu.
Tri decenije nakon prvog izdanja, franšiza se ponovo okreće svojim počecima. Igra "Tomb Raider: Legacy of Atlantis" predstavljena je kao nova interpretacija originala iz 1996. godine, razvijena u saradnji studija "Kristal Dajnamiks" i "Flajing Vajld Hog" ("Flying Wild Hog").
Projekat je zamišljen kao prilika da se ponovo ispriča priča koja je pokrenula serijal, ali i da se objedine različite verzije Lare Kroft nastale tokom tri decenije. Dugogodišnji obožavaoci moći će da se vrate poznatoj avanturi, dok će novi igrači dobiti priliku da upoznaju početak jedne od najvažnijih franšiza u istoriji video-igara.
"To je kulminacija strasti svih i trideset godina istorije, šansa za dugogodišnje fanove da ponovo prožive priču, a za nove igrače da konačno vide gdje je legenda počela", istakla je Mari.
Lara Kroft i danas ostaje jedna od najtrajnijih ikona industrije video-igara. Njen značaj ne ogleda se samo u milionima prodatih primjeraka i brojnim nastavcima već i u načinu na koji je promijenila predstavljanje glavnih junaka u igrama i postala dio šire popularne kulture.
A sve je počelo projektom nekolicine programera koji su željeli da, umjesto još jednog mišićavog muškog junaka, stvore heroinu koja će promijeniti lice industrije.

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i X nalogu.