Сони слави 30 година Плеј Стејшн-а: Сви су нам говорили да ћемо пропасти
Плеј Стејшн 2 је са 160 милиона продатих примјерака била најпродаванија гејминг конзола на свијету, а данас је у својој петој генерацији.
Плеј Стејшн је био колосалан хит на тржишту, али пре тога је његов креатор Кен Кутараги једва увјерио произвођаче игара и своје шефове у Сони-ју да ће његова конзола бити успјешна.
„Сви су нам говорили да ћемо пропасти“, прича Кутараги за АФП у ријетком интервјуу. С револуционарном 3Д графиком и садржајнијим играма, као што су „Томб Раидер“ и „Метал Гир Солид“, уређај се први пут појавио на полицама 3. децембра 1994. године.
У то доба Нинтендова конзола НЕС и слични уређаји за игрице сматрани су „дјечјим играчкама“, каже 74-годишњи Јапанац. Популарне игре попут Супер Марија биле су дводимензионалне, а технологија рачунално створене слике (ЦГИ) била је ријеткост чак и у Холивуду.
„Већина руководилаца (у компанији Сони) жестоко се противила конзоли, страхујући за углед јапанског гиганта као произвођача врхунске електронике“, рекао је Кутараги. Ни јапански произвођачи игара у почетку нису показали интерес јер се креирање 3Д игара у реалном времену у то вријеме чинило „незамисливим“, преноси Б92.
Снимање једног ЦГИ филма тада је трајало годину или двије, а његова продукција би коштала и десетине милиона долара, рекао је.
Кутарагија, тада радника компаније Сони, то није спречавало. „Жељели смо да максимално искористимо технолошки напредак у сврху новог облика забаве“, рекао је инжењер радо се тога присјећајући. Његова амбиција се исплатила: Плеј Стејшн 2 са 160 милиона продатих примјерака била је најпродаванија гејминг конзола на свијету, а данас је у својој петој генерацији.
Сони и Нинтендо познати су ривали, али пре више од три деценије сарађивали како би креирали ЦД-РОМ читач компатибилан са Супер Нинтендо конзолом, која је могла да користи само касете.
Уз Нинтендово одобрење, Сони је развијао уређај који може да чита и ЦД-ове и касете, с радним насловом „Плеј Стејшн“, што је била прва употреба тога данас добро познатог имена. Али пријатељство два гиганта завршило је драматично.
Неколико сати након што је Сони представио свој нови пројект на сајму у Лас Вегасу 1991. године, Нинтендо је, предомисливши се због Сони-јевих права над играма, најавио да ће се радије удружити с холандским Филипсом. Потез се сматрао издајом и понижењем за Сони, а сви ти пројекти у успону нису успјели да се остваре.
„Новине су тада писале да је то лоше за нас“, рекао је Кутараги. „Али било је неизбјежно да Сони и Нинтендо слиједе сваки свој пут јер су наши приступи били потпуно различити“. „Нинтенду су видео игре биле играчке које немају никакве везе с технологијом“, рекао је. Без тог разилажења Плеј Стејшн какав познајемо „никад не би угледао свјетло дана“.
У тренутку кад је Сони у Јапану лансирао свој Плеј Стејшн и ЦД игре 1994. године, а у западним земљама неколико мјесеци касније, Нинтендо је био предводник продаје конзола.
Зато је Сони за развој новог модела дистрибуције искористио своје искуство у музичкој индустрији, продајући ПС у продавницама електронике умјесто у продавницама играчака. Кутараги је касније постао потпредсједник управе Сони-ја, да би га 2007. напустио, након лансирања Плеј Стејшна 3, који је у почетку имао проблема с комерцијализацијом.
Будућност тржишта конзола сада је неизвјеснија јер „игрању у облаку“ расте популарност. То је Кутараги такођер предвидио годинама унапријед, заједно с мобилним гејмингом.
„Често бих размишљао о будућности технологије, кроз 10 или 20 година, како бих предвидио нове трендове, иако је многим људима било тешко да то разумију“, рекао је.
Овај инжењер сада води стартап који се бави роботиком и вјештачком интелигенцијом и предаје на јапанском универзитету. „Улазимо у свијет у којем се све може израчунати рачуналом уз помоћ вјештачке интелигенције“, каже Кутараги.
На примјер, интерактивни сервис који покреће генеративна вјештачка интелигенција ЧетГПТ „омогућен је јер је језик постао израчунљив“, а слична технологија се користи у различитим секторима попут медицине, музике и визуелне умјетности.
„Замислите да вријеме и простор такођер могу да се израчунају“, не стаје Кутараги. За сада је то могућност ограничена на свијет видеоигара, али замислите кад бисмо могли одмах да се преселимо на било које мјесто, каже он. Оно што је некад била научна фантастика могло би да постане стварност, закључује јапански визионар.
Пратите нас на нашој Фејсбук и Инстаграм страници и Твитер налогу.